Wie das Poster entstand

Das Plakat des Events wurde in mehreren Schritten auf dem 3D Programm Blender erstellt.

Als erstes habe ich das ISS Model von einer NASA Website heruntergeladen. Das Model war noch nicht so beleuchtet, wie ich es haben wollte, weshalb ich zusätzliche Lichter hinzugefügt habe. Der erste Teil war komplett.


ISS_FürPoster01


Der zweiten Teil beinhaltete die Erde und die Sonne dahinter.

Die Erdoberfläche habe ich mit 3 Bildern und einer Kugel erstellt. Das erste waren die Farben der Oberfläche (die sogenannte Albedo-Map), das zweite ein Schwarzweiß-Bild, das anzeigte, wo Land und wo Wasser ist, und das dritte Bild war ein Graustufen-Bild, das Erhöhungen und Vertiefungen in der Erdoberfläche anzeigte (eine sogenannte Height-Map).

Die Kombination von mehreren Bildern(Maps) ist Standard bei der Arbeit mit 3D-Objekten. Normalerweise wird eine Albedo(Farbe[Farbig])-, eine Metal(Trennung zwischen Metal und nicht Metal[schwarz/weiß])-, eine Roughness(wo wird wie stark reflektiert[Graustufen])-, eine Height(Wo hebt sich was wie stark an[Graustufen])- und eine Normal(Noch einmal: wo hebt sich was wie stark an[Lila-Pink])-Map kombiniert, aber es sind nicht alle notwendig. Es ist auch möglich, statt Bildern Zahlen oder computergenerierte Bilder zu verwenden (diese sind dann zufällig generiert) zu verwenden. Das Zusammenspiel der Bilder und Zahlen wird über Nodes verarbeitet und als Material(eine der drei Komponnenten in der 3D-Arbeit. Jedes Bild ist ein zusammenspiel aus Mesh, Licht und Material. Das Material gibt Faben, Reflektion, kleine Details und mehr an.) auf das 3D-Objekt (Mesh) gelegt.

Als die Erdoberfläche fertig war, habe ich die Wolken mit einem computergenerierten Rauschen (kein akustisches Rauschen, sondern ein Bildrauschen, ähnlich dem, das bei einer Überschärfung entsteht) erstellt.

Der nächste Schritt war die Atmosphäre, die ich so eingestellt habe, dass sie leuchtet. Das ist zwar nicht akkurat, dafür aber deutlich schneller zu berechnen und gleicht fast komplett der realen.

Als letzten Schritt des zweiten Teils habe ich die Sonnenstrahlen hinzugefügt. Dazu habe ich die Blender Erweiterung „Flares Wizard“ verwendet, die die Strahlen als Bild, das teilweise durchsichtig, ist hinzufügt.


Poster_earth


Im dritten Teil habe ich einfach die Schrift erstellt.


TextISSContact


Im letzten Teil habe ich die verschiedenen Bilder in Blender nachbearbeitet und zusammengefügt. Das ISS-Bild und das Erde-Sonne-Bild sind einzeln entstanden, da das ISS-Model „Blender Render“-basiert und die Erde und Sonne in der Qualität ohne Cycles undenkbar wären.

Rendern ist der Prozess des Berechnens eines Bildes, das auf Basis von 3D-Modellen entstanden ist. Blender hat 3 Render-Engines: die unrealistischen sind Blender Render (das ist sozusagen die alte Render-Engine. Die meisten 3D-Modelle die man im Internet findet, nutzen sie noch) und die Blender-Game-Engine (bei der Blender-Game-Engine liegt der Focus nicht auf dem Rendern sondern auf der Spielentwicklung) und die realistische ist Cycles (bei Cycles werden die Materialen mit Nodes erstellt, womit ich besser umgehen kann).

Das Nachbearbeiten funktioniert in Blender auch auf Node-Basis. Das einzig Nervige daran ist, dass man das Bild mit den Funkwellen (ebenfalls auf Blender erstellt) und das mit dem WHG-Logo (von der WHG-Website) mit Koordinaten (Pixel y-Achse und Pixel x-Achse) platzieren muss. Dafür können die Bilder aber ohne Aufwand 1 zu 1 ersetzt werden.

Joshua


blender-socket

Das Blender Logo


PosterISSContact01

Das Plakat ohne Schrift und Funkwellen


funk.png

Die Funkwellen isoliert


ISS3D

Das ISS-3D-Model in Blender. Orange ist das markierte 3D-Model und die Kreise mit den schwarzen Strichen, die in Richtung des 3D-Models zeigen, sind Lampen.


3DSpaceEarth

Das Erde-3D-Model. Die langgezogene Pyramide, von der nur die äußeren Linien angezeigt werden, ist die Kamera. Die kleinen Rechtecke in der Mitte der Kamera sind die durchsichtigen Planen, die gerendert die Sonnenstrahlen darstellen.


nodesEarth

Das sind Nodes. Das obere Fenster ist die Nachbearbeitung und das untere das Erdoberflächen-Material. 

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